[티티엘뉴스] "너는 게임을 하니? 나는 게임을 봐!“
한국문화관광연구원(원장 김세원, 이하 연구원)은 전국 만20세~64세 성인남녀 2,000명을 대상으로 2024년 12월 진행한 조사 결과를 분석하여, 콘텐츠산업 동향 브리프 2025년 제2호 ‘게임 콘텐츠 시장 확장: ‘하는 게임’에서 ‘보는 게임’까지‘를 발표했다고 14일 밝혔다.

이번 조사 결과에 따르면, 전통적으로 게임 산업의 소비자라고 인식되던 게임 이용자는 전체 표본 2,000명 중 25.4%에 불과하지만, 게임 파생 콘텐츠를 즐긴다고 답한 이용자를 포함하면 62.0%에 달해 게임 콘텐츠 시장이 2.47배 확장될 가능성을 보여주었다.
●게임 콘텐츠 소비 관련 집단 구분

게임 콘텐츠의 소비 시간은 주 1.51시간에서 4.51시간으로 3.65배, 연 소비 지출액도 46,875원에서 86,626원으로 1.85배 확대된 것으로 분석됐다.
●소비자 유형 및 소비 시장 확장

또한 전체 응답자 중 58.0%가 게임 파생 콘텐츠 소비를 한다고 응답하였으며, 실제 소비자 기준 주 평균 5.28시간 이용하는 것으로 나타났다. 세부적으로 온라인 콘텐츠 소비 시간은 게임 플레이 스트리밍(2.49시간), 신작 게임 및 업데이트 정보(2시간) 등의 순으로 많았으며, 오프라인 콘텐츠는 e스포츠 경기 및 이벤트 직관(연 3.06회)로 확인되었다.
●게임 파생 콘텐츠 소비 현황

게임 이용자는 온라인 콘텐츠를 소비하는 반면, 게임 비이용자는 오프라인 콘텐츠 소비 비중이 더 높은 것으로 나타났다. 중장년층의 소비 가능성은 상대적으로 낮지만, 실 소비자의 소비 시간은 다소 높은 경향을 보였다.
게임 파생 콘텐츠에 대한 소비 지출도 주목할 만하다. 전체 응답자의 39.9%가 게임 파생 콘텐츠에 비용을 지출하고 있으며, 실 소비자들은 평균적으로 연 216,327원을 지출하는 것으로 나타났다. 주요 지출 항목으로는 게임 아이템(132,542원), 유료게임 다운로드/DVD 등(42,618원), 게임 MD 상품(15,793원) 순으로 나타났다.
●게임 파생 콘텐츠 지출 현황

전반적으로 게임 이용자는 상품 구매에 대한 지출 비중이 높은 반면, 게임 비이용자는 관람/참가비 지출이 전 연령대에서 고르게 나타났다.
이용관 한류경제연구팀장은 “일반적으로 게임 산업의 소비자는 게임 이용자에 한하여 논의되었으나, 최근 파생 콘텐츠만을 이용하는 게임 비이용자 집단이 증가하면서 시장이 확장되고 있다”고 설명했다.
김세원 원장은 “빠르게 성장하고 있는 게임 콘텐츠 시장과 더불어, 파생 콘텐츠 이용자들의 규모와 소비패턴을 파악하여, 소비 시장의 범위와 소비자 행태를 구체적으로 조명하고자 했다”며, “이번 결과가 추후 게임 시장 분석과 연구에 유용한 자료로 활용되기를 기대한다”고 밝혔다.
한편, 연구원의 콘텐츠산업 동향 브리프 제2호. 「게임 콘텐츠 시장 확장: ‘하는 게임’에서 ‘보는 게임’까지」 전문은 연구원 누리집을 통해서 확인할 수 있다.
이상인 기자 lagolftime@ttlnews.com
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